ปฏิเสธไม่ได้เลยว่าเวลาที่เราว่างจากงาน, เบื่อจากการใช้ชีวิต หรืออยากฆ่าเวลาสักนิดหน่อย สิ่งที่คนส่วนใหญ่มักจะทำกันคือการหยิบสมาร์ทโฟน หรือเปิดคอมพิวเตอร์ขึ้นมาเพื่อเกมเล่น บางคนอาจจะหยิบหนังสือ หรือว่านิยายขึ้นมาอ่าน แต่ก็ต้องยอมรับตามตรงว่าไม่สามารถเทียบได้กับระดับความพึงพอใจจากการเล่นเกมที่ทำให้เราหนีออกไม่ได้เลย ซึ่งไม่ต้องสงสัยเลยว่าวิดีโอเกมนั้นเหมือนสิ่งเสพติด และในบางคนอาจอยู่ในขั้นรุนแรงจนต้องนำตัวไปบำบัดเลย ในความเป็นจริงแล้วผู้ออกแบบเกมนี่แหละที่มีส่วนสำคัญทำให้ผู้เล่นติดเกมของพวกเขาได้ เพราะฉะนั้นในบทความนี้จะพาทุกคนไปดูเทคนิคทางจิตวิทยาที่นักออกแบบเกมใช้ที่ทำให้เราติดงอมแงม
นักออกแบบพัฒนาเกมใช้เวลามากมายในการทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมน่าดื่มด่ำ นั่นหมายความว่าผู้ออกแบบเกมมุ่งมั่นที่จะสร้างสภาพแวดล้อมที่สมบูรณ์ (Comlete Environment) ด้วยการใช้เสียง และภาพ จากนั้นจึงรักษาสภาพแวดล้อมนั้นไว้ให้คงที่ ในส่วนนี้ ฮาร์ดแวร์ที่อยู่เบื้องหลังเกมเข้ามามีบทบาท เช่น เมฆลอยไปในทิศทางเดียวกับลมอย่างช้า ๆ บนท้องฟ้า และผืนหญ้าที่ขยับไปมาจากการเคลื่อนของสายลม ในขณะที่เพลงประกอบสร้างเสียงลมที่ขึ้นลงตามการเคลื่อนไหว
ด้วยความสม่ำเสมอของสภาพแวดล้อมนี่เองที่ทำให้ผู้เล่นจมหมกมุ่นอยู่กับเกม ยิ่งตัวเกมมีสภาพแวดล้อมที่สมบูรณ์มากเท่าไหร่ยิ่งทำให้ผู้เล่นจมอยู่กับเกมเร็วมากขึ้นเท่านั้น พวกเขาเริ่มที่จะสร้างตัวละคร ตะลุยภารกิจ สำรวจโลกในเกม เพราะฉะนั้น การทำให้หมกมุ่น (Immersion) จึงเป็นเครื่องมือหลักที่เกมแซนด์บอกซ์จำนวนมากใช้กัน
ภาพจาก : https://blog.innogames.com/what-is-immersion-and-why-it-might-be-or-not-be-good-for-your-game/
มันจะมีอะไรดีไปกว่าการหลีกหนีจากความเป็นจริง แล้วเข้าไปอยู่ในโลกที่ไม่มีความเป็นจริงเลย ? แถมอาจจะดีกว่าความเป็นจริงนิดหนึ่งด้วย บางวิดีโอเกมนั้นเลือกที่จะให้ความสำคัญกับการระเบิดภูเขาเผากระท่อม การเคลื่อนไหวที่พิเศษเหนือมนุษย์ กระหน่ำสกิลท่าไม้ตายคอมโบต่าง ๆ มากกว่าการให้ความสำคัญกับงานกราฟิกที่สมจริง ซึ่งเกมพวกนี้ก็เช่น เกมต่อสู้ หรือเกมแบบอื่น ๆ ที่ออกแบบมาให้มีผู้เล่นมากกว่า หรือเท่ากับ 2 คน โดยพึ่งพาปัจจัย "WOW Factor (สิ่งที่ผู้เล่นได้เห็นครั้งแรกแล้วต้องร้องว๊าว ในทันที)" อย่างมากเพื่อให้คุณกลับมาเล่นเกมนั้นอีกซ้ำ ๆ
ภาพจาก : https://www.pcmag.com/reviews/street-fighter-6-for-pc
ซึ่งแตกต่างจากเกมโอเพนเวิลด์ผู้เล่นคนเดียว หรือเกมแนว MMORPG ที่วิดีโอเกมที่ถูกสร้างขึ้นมานั้น อิงกับความตราตรึงใจนั้นไม่ได้จำเป็น หรืออยากให้คุณเล่นมันเป็นเวลานาน ๆ หลายชั่วโมง แต่พวกเขาต้องการให้คุณเลือกด่าน ตัวละคร หรืออาวุธ ขั้นถัดไปเพื่อเล่นกับเพื่อนของคุณ นั่นจึงเป็นสาเหตุที่พวกเขาเลือกที่จะมุ่งเป้าไปที่ความสนุกสนานในระยะสั้น (Short-term Fun) โดยการนำเสนอกราฟิกที่เหนือธรรมชาติ และเกมเพลย์กดปุ่มรัว ๆ ที่พื้นฐานสุด ๆ แต่ทำให้ผู้เล่นติดได้อย่างงอมแงม
หากพูดถึงความคืบหน้าในเกมแล้ว เชื่อว่าเราทุกคนชอบความรู้สึกที่เหมือนกับว่าเรากำลังก้าวไปข้างหน้าความรู้สึกแบบนี้มีพลังมาก ๆ และแอบเกิดขึ้นได้ยากในชีวิตจริง นักออกแบบเกมได้รวมเอาองค์ประกอบในส่วนของความคืบหน้าไว้ในเกือบทุกเกมไม่ว่าจะเป็นเกมประเภทใด
อย่างไรก็ตามประเภทของเกมที่พึ่งพาระบบ ความคืบหน้า (Progression) มากที่สุดก็จะเป็นเกมประเภทสวมบทบาท หรือที่เรียกกันว่า RPG (Role-Playing Game) โดยอันที่จริงแล้วผู้เล่นหลาย ๆ คนมักจะใช้เวลาหลายชั่วโมงไปกับการฆ่าศัตรูกลุ่มย่อยเดียวกันซ้ำ ๆ เพื่อเพิ่มระดับและความสามารถของตัวละคร เพียงเพื่อให้พวกเขาสามารถเดินหน้าไปยังภารกิจต่อไป และฆ่าศัตรูได้มากขึ้นอีก
ภาพจาก : https://www.vectorgraphit.com/how-to-design-a-game-progress-bar-in-adobe-illustrator/amp
เมื่อผู้เล่นมุ่งมั่นที่จะเริ่มเก็บเกี่ยวค่าประสบการณ์ในเกม เวลาที่ต้องใช้ในการเลเวลอัปก็จะเพิ่มขึ้นโดยเฉพาะกับ MMORPG โดยที่ผู้เล่นสามารถเล่นได้อย่างสบาย ๆ ตลอดสองสามชั่วโมงแรก และจะเพิ่มระดับอย่างรวดเร็ว แต่หลังจากนั้นเกมจะค่อย ๆ เปิดภารกิจต่าง ๆ ที่มากขึ้นเรื่อย ๆ ส่งผลให้การที่จะขยับจากเลเวล 10 ไปยังเลเวล 20 จะต้องไปฟาร์มมากกว่าตอนที่เริ่มต้นเลเวล 1 ไปยัง 10 อีกอย่างคือการเพิ่ม "ความสำเร็จ (Achievement)" ทำให้ผู้เล่นให้ความสำคัญกับเกมมากขึ้นไปอีก ซึ่งผู้ออกแบบเกมรู้ในจุดนี้เป็นอย่างดี
และเช่นคล้ายกันกับภาพยนตร์ความคาดหวังของผู้เล่นต่อความยาวของเกมสูงขึ้นเรื่อย ๆ โดยเกม RPG ที่มีความยาวต่ำกว่า 20 ชั่วโมงจะถูกพิจารณาให้เป็นเกมที่มีระยะเวลาเล่นสั้นมาก ๆ ซึ่งวิธีการง่าย ๆ ที่จะเติมเต็มความคาดหวังของผู้เล่นโดยที่ไม่ต้องไปเพิ่มเนื้อหาอะไรให้กับเกมนั่นก็คือการยืดความคืบหน้า Progression ของเกมให้มันเพิ่มไปทีละน้อย ก็จะบังคับให้ผู้เล่นต้องใช้เวลาในการเก็บเกี่ยวค่าประสบการณ์มากขึ้น ซึ่งบางคนถึงกับเรียกวิธีการของนักออกแบบเกมนี้ว่า "Cheap Move" หรือก็คือไม่ต้องลงทุนอะไรเลย ดังนั้นเหล่านักออกแบบจึงได้เพิ่มระบบอีกอย่างขึ้นมาในหัวข้อถัดไป
ความคืบหน้าเมื่อผ่านเลเวลต่าง ๆ ของผู้เล่น และความสามารถใหม่ ๆ ที่ได้รับมาเมื่อถึงเลเวลนั้น ๆ ก็คือส่วนหนึ่งของรางวัลที่ได้รับตามกำหนดในตารางรางวัลโดยรวมของเกม อย่างไรก็ตามเพื่อให้การฟาร์มมันมีความสนุกมากยิ่งขึ้น นักออกแบบเกมจึงใช้วิธีการออกแบบให้มีรางวัลที่ไม่ได้ ได้รับตามความคืบหน้าของผู้เล่น สิ่งที่ชัดเจนที่สุดก็คือทองคำ หรือสกุลเงินที่ใช้ในเกม ซึ่งพวกนี้สามารถที่จะเก็บเพื่อไปซื้อไอเทมได้ และก็ยังมีทั้งภารกิจเสริม ไอเทมลับ และรางวัลอื่น ๆ อีกมากมายที่ผู้เล่นสามารถได้รับมันมาได้โดยที่เกมยังไม่ต้องมีความคืบหน้าก็ได้
ภาพจาก : https://zyngasupport.helpshift.com/hc/en/45-willy-wonka-and-the-chocolate-factory-slots/faq/17064-how-do-i-progress-and-level-up-to-the-next-reward-in-a-premium-pass/?s=game-guides&f=what-is-word-of-the-day&l=pt&p=web
ซึ่งในส่วนของเกม MMORPG ก็อยู่เหนือขึ้นไปอีกขั้นโดยการนำเอาความสำเร็จ (Achievement) ที่แยกออกจากเลเวล และความสามารถของตัวละครมาเป็นส่วนหนึ่งของเกม โดยไม่เกี่ยวกับเนื้อเรื่องหลักของเกมเลย ซึ่ง Achievement เหล่านี้มักจะเป็นเหรียญตรา (Badge) หรือตำแหน่งเกียรติยศ (Title of Honor) ที่มอบให้ผู้เล่นที่ทุ่มเทเวลาให้กับการทำอะไรซ้ำ ๆ เช่นฆ่าศัตรูประเภทใดประเภทหนึ่ง 100 หรือ 1,000 ตัว ด้วยเหตุนี้ไม่เพียงแต่จะทำให้เกมยาวนานขึ้น แต่จะยิ่งทำให้ผู้เล่นอยากเล่นไปเรื่อย ๆ เพื่อสะสม Achievement ไว้โอ้อวดกับผู้เล่นคนอื่น ๆ นั่นเอง
เคล็ดลับทางจิตวิทยาที่ชัดเจนที่สุดที่วิดีโอเกมใช้อาจเป็นการดึงดูดความปรารถนาของเราที่ต้องการให้โลกนี้มีความสมเหตุสมผล และปฏิบัติตามกฏพื้นฐานบางประการ ในตัววิดีโอเกมเองก็มีความสัมพันธ์เชิงที่ไปในทิศทางเดียวกันระหว่างความพยายาม และรางวัล หากคุณเล่นเกมนั้นนานพอสมควร คุณก็จะเก็บเลเวลจนเชี่ยวชาญเทคนิคต่าง ๆ ที่จำเป็นสำหรับที่จะจบเกมได้ ไม่ว่าจะเป็นเกมในรูปแบบใดก็ตาม
นอกจากนี้แล้วผู้เล่นใหม่ ก็จะได้พบกับเกมที่ในช่วงแรก ๆ จะเล่นได้ง่าย เพิ่มเลเวลได้รวดเร็ว หลังจากนั้นจะเริ่มยากขึ้นเรื่อย ๆ แต่ก็ยังคงความยุติธรรมไว้อยู่ หรือแม้กระทั่งเกมต่อสู้ก็ยังพยายามสร้างความสมดุลเพื่อไม่ให้ตัวละครตัวใดตัวหนึ่งเก่งเกินไปกว่าตัวละครตัวอื่น ๆ โลกที่ผู้เล่นได้รับรางวัลจากการทำสิ่งที่ดีสามารถเป็นพลังดึงดูดที่มหาศาลได้
ภาพจาก : https://pmnewsnigeria.com/2024/01/04/building-player-trust-ensuring-fairness-and-security-in-online-gaming/
จริง ๆ แล้วกลยุทธ์ทั้งหมดที่กล่าวมาก็ไม่ถือว่าเป็นเทคนิค หรือเหลี่ยมของผู้ออกแบบเกมไปซะทีเดียว โดยส่วนสำคัญจริง ๆ แล้วผู้ออกแบบเกมนั้นเพียงใช้กลยุทธ์เหล่านี้เพื่อทำให้เกมสนุกยิ่งขึ้นสำหรับผู้เล่น พวกเขาตั้งใจที่จะมองหาวิธีที่จะทำให้เกมที่ผลิตออกมานั้นน่าสนใจ สนุกสนาน และชวนเสพติดมากยิ่งขึ้น แต่ท้ายที่สุดแล้วดันเป็นผู้เล่นเองนี่แหละที่ติดใจจนเสพติดเกมเอง หากไม่มีกลยุทธ์ความคืบหน้า, กำหนดการรับรางวัล, ความตราตรึงใจ, การทำให้หมกมุ่น หรือความยุติธรรมในการเล่นเกม ผู้คนก็ยังจะหาหนทางอื่นเพื่อหลีกหนีจากโลกความเป็นจริงอยู่ดีไม่ว่าจะเป็นหนังสือดี ๆ สักเล่ม หรือนอนเล่นทั้งคืนที่คาสิโนชั้นนำ หากมาลองพิจารณาดูแล้วบางทีการที่ทำให้คนมาติดเกมแทนก็อาจจะไม่ใช่สิ่งที่เลวร้ายที่สุดในโลกก็ได้
|