ดาวน์โหลดโปรแกรมฟรี
       
   สมัครสมาชิก   เข้าสู่ระบบ
THAIWARE.COM | ทิปส์ไอที
 

บทเรียนจาก Second Life สู่เมตาเวิร์ส

บทเรียนจาก Second Life สู่เมตาเวิร์ส

เมื่อ :
|  ผู้เข้าชม : 4,166
เขียนโดย :
0 %E0%B8%9A%E0%B8%97%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%88%E0%B8%B2%E0%B8%81+Second+Life+%E0%B8%AA%E0%B8%B9%E0%B9%88%E0%B9%80%E0%B8%A1%E0%B8%95%E0%B8%B2%E0%B9%80%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B8%AA
A- A+
แชร์หน้าเว็บนี้ :

บทเรียนจาก Second Life สู่เมตาเวิร์ส

เมตาเวิร์สหรือ Metaverse กลายเป็นเรื่องที่อยู่ในกระแสหลักเมื่อ มาร์ค ซัคเคอร์เบิร์ก (Mark Zuckerberg) แห่ง Meta (Facebook) ปรับทิศทางบริษัทมาพัฒนาเทคโนโลยีด้านนี้อย่างจริงจังเมื่อเดือนตุลาคม ค.ศ. 2021 (พ.ศ. 2564) แต่ย้อนไปเมื่อเกือบสองทศวรรษ มันมีเทคโนโลยีคล้าย ๆ กันนี้เกิดขึ้นมาแล้ว และมันสร้างกระแสแรงไม่ต่างจากเมตาเวิร์สเลย

บทความเกี่ยวกับ Facebook อื่นๆ

เนื้อหาภายในบทความ

Meta ของ เมตาเวิร์ส
(Meta from Metaverse)

Meta ในความหมายเดิมแปลว่า “ในขั้นนามธรรม” หรือ “ล้ำลึก” อย่างที่เราเห็นในศัพท์คำว่า metaphysics หรือ metaeconomics ซึ่งหมายถึงปรัชญาของศาสตร์นั้น ๆ ในขั้นสูงและเป็นนามธรรม คำว่า meta ยังถูกใช้ในสำนวนติดปากว่า “That’s so meta.” เวลาใครเจอเรื่องอะไรล้ำลึก

ในความหมายของวัฒนธรรมร่วมสมัย คำว่า meta ยังหมายถึง “ตัวของมันเอง” ก็ได้เช่น Metafiction ก็คือสไตล์นวนิยายที่ชวนให้ผู้อ่านตระหนักว่ากำลังอ่านนิยาย คือเป็นนิยายของนิยายอีกที ภาพยนตร์ Birdman (ค.ศ. 2014 - พ.ศ. 2557) ที่เล่าเรื่องราวชีวิตของนักแสดงที่เคยได้รับบทเป็น “มนุษย์นก” และชีวิตหลังจากนั้นก็เรียกว่าเป็นภาพยนตร์แนว Metacinema เหมือนกัน

ปฏิเสธไม่ได้ว่า Meta (Facebook) ทำให้กระแสเมตาเวิร์สฮือฮาขึ้นมาราวกับว่าเป็นรถไฟสู่อนาคตที่หลายคนไม่อยากตกขบวน แต่ในบริบทของเทคโนโลยีเมตาเวิร์สที่มาร์ค ซัคเคอร์เบิร์กพูดถึงไม่ใช่เรื่องใหม่อะไร เพราะมันมี meta ของเมตาเวิร์สก่อนหน้ามามากมาย ผู้เชี่ยวชาญและคนในวงการก็เลยพร้อมใจกันบอกว่า “มาร์คต่างหากที่กลัวตกขบวน” เพราะแนวคิดเมตาเวิร์สหรือโลกเสมือนจริงนั้นมีมานานแล้วและผู้คนมากมายก็ใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงกันเป็นสิบ ๆ ปีแล้ว ไม่ว่าจะแพลตฟอร์มเกมออนไลน์แนว MMORGPs และแพลตฟอร์มโลกออนไลน์ที่หลายคนนึกถึงก็คือ Second Life 

#ทีมเมตาเวิร์ส อาจจะค้านว่า MMORPG ต่าง ๆ ก็แยกเป็นโลกใบที่สอง สาม สี่ ของผู้เล่นในแต่ละเกมแยกกันเด็ดขาด ส่วน Second Life ก็เป็นพื้นที่โลกเสมือนจริงจำกัด ไม่ได้มีวิสัยทัศน์กว้างไกลที่จะเชื่อมต่อพื้นที่ของโลกเสมือนจริงเข้ากับโลกในชีวิตจริงของเรา แต่ถ้ามองย้อนไปถึงเป้าหมายแรกเริ่ม Second Life ก็มองตัวเองเป็นพื้นที่โลกเสมือนจริงหรือโลกใบที่สองแบบกึ่งแฟนตาซี (เพราะบินได้) ให้คนได้ใช้ชีวิตคู่ขนาดไปกับโลกข้างนอก ดังนั้นในมุมผู้ใช้แพลตฟอร์มเหล่านี้ พวกเขามีประสบการณ์ใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงที่ใกล้เคียงกับวิสัยทัศน์ส่วนหนึ่งของมาร์ค ซัคเคอร์เบิร์กแล้วก็ไม่ผิดนัก

Second Life ทำไมไม่ปัง ?
(Why Second Life wasn't successful)

ที่จริงแล้ว Second Life ในปี ค.ศ. 2003 (พ.ศ. 2546) มันสุดปังเลยนะครับ มันคือเทรนด์ใหม่ที่หลายคนทำนายว่าจะเป็นอนาคตของการใช้ชีวิตและการทำงาน แบรนด์ต่าง ๆ แห่ไปเปิดพื้นที่ในโลกเสมือนจริงใบนี้ ไม่ว่าจะเป็นแบรนด์สินค้าอย่าง Adidas Reebok, Cisco, Dell, IBM, Disney, Mazda และ Toyota หรือสถาบันการศึกษาชั้นนำของโลกอย่าง Harvard Law School และ University of Southern California ถ้าดูจากรายชื่อสถาบันการศึกษาที่เข้าร่วมโครงการกับ Second Life จริง ๆ แล้วก็มีมากถึง 150 สถาบันเลยทีเดียว 

ในโลก Second Life มีกิจกรรมที่คนจริง ๆ ถอดร่างไปใช้ชีวิตในนั้นมากมาย ตั้งแต่การจัดแสดงงานศิลปะจากอาร์ตแกลลอรี่ เช่น Sisse Singhs Art Gallery, Windlight art Gallery และ Horus Art Gallery มีเมืองที่จำลองแบบจากย่านอาร์ตแกลลอรี่ New York's Chelsea

มีงานเปิดตัวหนังสือ Coming of Age in Second Life : An Anthropologist Explores the Virtually Human โดย Tom Boellstorf ที่เล่าถึงงานวิจัยด้านมานุษยวิทยาใน Second Life 

การแสดงอื่น ๆ ที่น่าสนใจเช่น Comedy Festival โดย HBO ทัวร์คอนเสิร์ตจากวงดนตรีอังกฤษ Redzone หรือศิลปินนักร้องอย่าง Duran Duran, Suzanne Vega และ Ben Folds ก็เคยจัดคอนเสิร์ตใน Second Life เช่นกัน 

เหตุการณ์เหล่านี้เกิดในช่วงปี ค.ศ. 2007 - 2008 (พ.ศ. 2550 - 2551) ที่โลกเสมือนจริงใบนี้กำลังดังระเบิด ซึ่งนั่นก็สิบกว่าปีแล้ว หลังจากนั้นประชากรกลับลดลงอย่างต่อเนื่อง โดยในปี ค.ศ. 2013 (พ.ศ. 2556) ทางบริษัทรายงานว่ามีผู้ใช้งานต่อเดือนมากกว่าล้านคน ต่อมาในปี ค.ศ. 2018 (พ.ศ. 2561) มีผู้ใช้งานเหลือไม่ถึง 5 แสนคนต่อเดือน แต่จนถึงบัดนี้ผ่านมาเกือบ 20 ปี Second Life ก็ยังมีอยู่ ถ้ามองในมุม Hype cycel แล้วมันก็เลยจุด Peak of Inflated Expectation มานาน คงพอจะสรุปได้ว่าคนที่ยังพอใจใช้ชีวิตที่สองใน Second Life คงเห็นอะไรบางอย่างในนั้น ซึ่งมันก็คือการได้แสดงตัวตนที่อยากเป็น การมีสมาคม มีกิจกรรม มีเพื่อนฝูง และมีดราม่าในความสัมพันธ์ไม่ต่างจากชีวิตจริง แม้จะเป็นเพียงโลกที่สร้างขึ้นมาจากพิกเซลบนจอคอมพิวเตอร์ก็ตาม

สรุปก็คือ Second Life ไม่ได้หายไปไหนและยังสร้างรายได้อยู่จนถึงปัจจุบัน ประเด็นที่ทีม Second Life อ้างเสมอคือแพลตฟอร์มของเขาสามารถสร้างรายได้ต่อหัวมากกว่าผู้ใช้ของระบบอื่น ๆ ทั้ง YouTube หรือ Facebook และยืนยันว่ามันเป็นโมเดลธุรกิจที่เลี้ยงตัวเองได้ ถึงแม้จะไม่หวือหวา ไม่ได้อยู่ในกระแสแล้ว แต่คนที่อยู่ในโลกใบนี้ก็มีชีวิตจริง ๆ 

พูดอีกนัยหนึ่งก็คือ Second Life บรรลุจุดประสงค์ที่ตั้งไว้แล้วว่าจะเป็นพื้นที่ที่ให้ชีวิตที่สองกับผู้ใช้งาน

เมตาเวิร์สในมุมมอง Second Life
(Metaverse in Second Life's views)

Philip Rosedale ผู้สร้าง Second Life และผู้ก่อตั้งบริษัท High Fidelity เพื่อพัฒนาเทคโนโลยี Virtual Reality กับ Bradford Oberwager ประธานกรรมการบริหารของ Second Life ร่วมให้ความเห็นเกี่ยวกับเมตาเวิร์สของมาร์ค ซัคเคอร์เบิร์กไว้น่าสนใจหลายประการดังนี้

เทคโนโลยี VR ยังไม่สมบูรณ์

Philip อ้างว่าบริษัท High Fidelity ของเขาพยายามพัฒนาเทคโนโลยี VR มาเป็นสิบปีแล้ว แต่ปัญหาเกี่ยวกับการเวียนหัวก็ยังมีอยู่ การสร้างโลกเสมือนจริงผ่าน VR headsets ให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์เหมือนอยู่ในโลกจริง มีคนมากมายรายล้อมก็ยังทำได้ยาก ทางออกที่ดีคืออย่าเพิ่งผลักดัน VR headsets มาก ให้คนใช้งานผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ไปก่อนจะดีกว่า อีกทางออกหนึ่งก็คือใช้กล้องจับความเคลื่อนไหวแทนอุปกรณ์ VR ต่าง ๆ ซึ่งน่าจะพัฒนาได้เร็วกว่า

เทคโนโลยีบล็อกเชน (blockchain) มีผลข้างเคียงมากเกินไป

ปัญหาหลักที่หลายคนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีบล็อกเชนคือการสร้างผลกระทบกับสิ่งแวดล้อม ถึงแม้เทคโนโลยีคล้าย ๆ กันนี้ถูกใช้ใน Second Life คือสามารถย้อนดูได้ว่าอะไรเป็นของใคร แต่ก็ไม่ได้มี Digital ledger แบบบล็อกเชนจริง ๆ เพราะของทุกอย่างก็อยู่ในโลกของ Second Life ไม่ได้หายไปไหน ยกเว้นสกุลเงินที่สามารถแลกเป็น US Dollars ได้จริง

และผลข้างเคียงอีกประการที่เป็นปัญหาใหญ่ในมุมมองของทีม Second Life คือโมเดลการเงินแบบกระจายอำนาจเบ็จเสร็จแบบนี้ (Total decentralization) สุดท้ายแล้วคนที่รวยก็จะยิ่งรวยขึ้น คนจนก็จะยิ่งจนลง ค่าเงินที่อิงกับ NFT ก็เป็นเรื่องที่คาดเดาได้ยากและมีความแปรผันสูงเกินไปที่จะเสี่ยง ต่างกับสกุลเงินของ Second Life ที่อิงกับ US Dollars นั่นหมายความว่ามันจะผันผวนได้รุนแรงที่สุดกับเท่ากับสภาพเศรษฐกิจของประเทศนั่นเอง

โมเดลธุรกิจสวนทางกับกระแสโลก

Second Life ให้ความเคารพข้อมูลส่วนบุคคล โดยมีรายได้หลักสองทางคือสมาชิกรายเดือน (จะได้ที่ดินไปครอบครองด้วย) และรายได้จากสินค้าเสมือนจริง ส่วนโมเดลธุรกิจของ Meta (Facebook) ที่มีรายได้มาจากการโฆษณาซึ่งขับเคลื่อนด้วยข้อมูลส่วนบุคคลของผู้ใช้ ซึ่งสวนทางกับกระแสโลกที่ให้ความสำคัญกับเรื่องนี้มากขึ้นเรื่อย ๆ จะกลายเป็นภัยต่อตัวเอง

สมมติว่าเทคโนโลยี VR พัฒนาไปมากกว่านี้ในอีก 4-5 ปี ก็มีความเป็นไปได้มันจะสามารถจับความเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อบนใบหน้า ท่าทาง อัตราการเต้นของหัวใจ หรือแม้แต่ข้อมูลเกี่ยวกับผู้ใช้ที่เรายังไม่สามารถจินตนาการได้ในตอนนี้ โดยข้อมูลเหล่านี้จะถูกใช้ทำความเข้าใจผู้ใช้งาน เพื่อที่ระบบจะสามารถส่งข้อมูลโฆษณาในรูปแบบต่าง ๆ มากระตุ้นความอยากใช้ อยากช้อปของเรา ซึ่งมีแต่จะสร้างความวิตกกังลงให้กับผู้ใช้ ไม่ต่างจากปัญหาที่มีอยู่ของ Facebook ในปัจจุบัน

เป้าหมายที่ไม่ชัดเจน

Bradford ตั้งคำถามว่า “เรายังต้องการโลกเสมือนจริงแบบ 3D อีกกี่ใบ ?” เพราะจุดมุ่งหมายหลักของโลกเสมือนจริงเหล่านี้ก็คือที่พบปะสังสรรค์ เป็นพื้นที่ทางสังคม มาเล่นเกมด้วยกัน ขนานแฟนพันธุ์แท้ของ Second Life ยังใช้ชีวิตในโลกเสมือน (แบบไม่ใส่ VR headsets) ได้วันละ 1-2 ชั่วโมง เราจะคาดหวังให้คนเข้าไปอยู่ในเมตาเวิร์สได้นานแค่ไหนกัน แล้วถ้ามันมีแค่ออนไลน์ช้อปปิ้งแค่นั้น มาทำผ่านหน้าจอธรรมดาไม่ดีกว่าเหรอ ? บางทีการเข้าไปทำกิจกรรมธรรมดาในเมตาเวิร์สก็เป็นการทำให้ชีวิตยุ่งยากโดยไม่จำเป็น 

สิ่งเดียวที่จะทำให้คนอยากอยู่ในโลกเสมือนจริงคือกิจกรรมทางสังคมและการสร้างโลกเสมือนจริงเหมือนที่ Mindcraft และ Roblox ทำ แต่นั่นก็เป็นโลกของเด็ก ๆ ส่วนผู้ใหญ่ถ้าจะให้ใส่ VR headsets หรือ login เข้ามาเป็น avatar ในโลกเสมือนจริงเพื่อประชุมงานทั้งที่แค่ประชุม Zoom มันทำได้ไม่ต่างกันก็คงเป็นเรื่องที่ไม่จำเป็น 

เรื่องนี้เป็นปัญหาที่เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่าในโลกออนไลน์หรือโลกเสมือนจริงที่สร้างขึ้นมากนอกกรอบของเกมออนไลน์ สร้างออกมาทีไรก็ล้มไม่เป็นท่าทุกที แต่ก็แปลกที่คนยังคิดว่ามันจะเวิร์ค


ที่มา : slate.com , www.mic.com , www.pcgamer.com , en.m.wikipedia.org

0 %E0%B8%9A%E0%B8%97%E0%B9%80%E0%B8%A3%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B8%88%E0%B8%B2%E0%B8%81+Second+Life+%E0%B8%AA%E0%B8%B9%E0%B9%88%E0%B9%80%E0%B8%A1%E0%B8%95%E0%B8%B2%E0%B9%80%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B8%AA
แชร์หน้าเว็บนี้ :
Keyword คำสำคัญ »
เขียนโดย
สมาชิก : Member    สมาชิก
ผู้เขียน DATA STORYTELLING IN MARKETING ใช้ดาต้าเล่าเรื่องแบบมืออาชีพ | ครูมหาวิทยาลัยใกล้ๆ กรุงเทพที่สนใจเทคโนโลยี การศึกษา และสิ่งที่เป็นไปได้เมื่อเอาสองเรื่องนี้มารวมกัน
 
 
 

ทิปส์ไอทีที่เกี่ยวข้อง

 


 

แสดงความคิดเห็น