สำหรับ "เทคโนโลยีความเป็นจริงผสม" หรือ "Mixed Reality (MR)" ถือว่าเป็นคลื่นลูกใหม่ที่กำลังได้รับความสนใจในแวดวงดิจิทัล มีการคาดการณ์ว่ามันจะเป็นแพลตฟอร์มดิจิทัลหลักแห่งใหม่ ถัดจากคอมพิวเตอร์ และสมาร์ทโฟน กันเลยทีเดียว
โดยในปัจจุบันนี้ มีการใช้ MR กันอย่างแพร่หลาย ในกลุ่มผู้บริโภค และภาคธุรกิจอยู่หลายด้าน ซึ่งความเจ๋งของมันคือ มันมอบประสบการณ์ดิจิทัลรูปแบบใหม่ให้กับผู้ใช้งาน จากเดิมที่เราต้องเสพข้อมูลทุกอย่างผ่านหน้าจอ แต่ MR มันจะผสมโลกดิจิทัลกับโลกความเป็นจริงเข้าด้วยกัน
อ้าว ... ว่าแต่มันแตกต่างจาก เทคโนโลยีความจริงเสริม (Augmented Reality - AR) ตรงไหนกัน ? สองเทคโนโลยีนี้มีบางส่วนที่ทำงานเหมือนกัน มีคุณสมบัติพื้นฐานหลายอย่างที่ทับซ้อนกันอยู่ แต่มันก็มีความแตกต่างบางประการที่ทำให้เราไม่สามารถสรุปว่ามันเป็นสิ่งเดียวกันได้
หากจะนิยามสั้น ๆ ก็คือ เทคโนโลยี AR เป็นการแสดงผลข้อมูลดิจิทัล "ซ้อนทับ (Overlay)" ลงบนโลกจริง ในขณะที่ เทคโนโลยี MR นั้น ข้อมูลดิจิทัลที่ถูก "ซ้อนทับ (Overlay)" ในโลกจริงเป็นที่เรียบร้อยแล้ว จะต้องสามารถมีปฏิสัมพันธ์ตอบโต้กับวัตถุ หรือสภาพแวดล้อมในโลกจริงได้ด้วย คุณสมบัตินี้ช่วยทำให้เส้นแบ่งระหว่างโลกดิจิทัล และโลกจริงนั้นบางลงยิ่งกว่าเดิม
เริ่มพอจะเห็นภาพของ เทคโนโลยี AR กันแล้วใช่ไหมครับ ? ในบทความนี้เราจะมาเจาะลึกเกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้กันให้มากขึ้นกัน
Mixed Reality (MR) เป็นส่วนผสมของเทคโนโลยีที่หลอมรวมโลกจริง กับโลกดิจิทัลเข้าด้วยกัน มันเข้ามาทลายเส้นแบ่งความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ กับคอมพิวเตอร์ให้บางลงมากยิ่งข้น การตอบโต้กันจะมีความธรรมชาติ และเป็นมิตรกับผู้ใช้มากขึ้น
ลองจินตนาการว่า คุณกำลังนั่งในห้องทำงานที่บริษัท คุณสามารถมองเห็นสภาพแวดล้อมในโลกจริงได้ตามปกติ ไม่ว่าจะเป็นโต๊ะ, เก้าอี้ รวมไปถึงต้นกระบองเพชร (Cactus) ที่วางอยู่ริมหน้าต่าง แต่คุณสามารถทำงานกับเอกสารที่อยู่ในรูปแบบดิจิทัลที่แสดงผลอยู่บนโต๊ะ โดยข้อมูลในเอกสารอัปเดตแบบเรียลไทม์ผ่าน ระบบคลาวด์ หรือจะเป็นการตรวจสอบโมเดลของอุปกรณ์ต้นแบบ ที่ถูกแสดงผลแบบ 3 มิติ (3D) สามารถใช้มือหมุนพลิกดูได้ทุกทิศทาง นี่แหละคือสิ่งที่ถูกเรียกว่า Mixed Reality (MR)
ถึงแม้ในภาพรวมอาจจะรู้สึกว่า มันก็เหมือนกับเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ซึ่งก็ไม่แปลก เพราะ Mixed Reality (MR) เป็นเทคโนโลยีที่ต่อยอดจากมันมา แต่ปรับปรุงคุณสมบัติให้ดียิ่งขึ้น มีการทำงานที่ซับซ้อน ข้อมูลดิจิทัลสามารถตอบสนองกับโลกจริงได้ด้วย ไม่ใช่แค่การแสดงผลเพียงอย่างเดียว
หรือหากเทียบกับเทคโนโลยี เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality - VR) ที่พาเราเข้าสู่โลกเสมือนได้ อีกทั้งแว่น VR หลายรุ่นในปัจจุบันนี้ ก็สามารถใช้งาน เทคโนโลยี MR ได้ด้วย แต่ภาพที่เราเห็นผ่านแว่น VR ถ้าหากโลกนั้นเป็นโลกเสมือนที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ทั้งหมด และไม่มีโลกจริงปรากฏใด ๆ ในนั้นเลย เราก็ไม่สามารถเรียกมันว่าเป็น MR ได้เช่นกัน
ภาพจาก : https://marknb00.medium.com/what-is-mixed-reality-60e5cc284330
นอกจากนี้ ในการรับประสบการณ์ของ เทคโนโลยี MR ที่แท้จริง ในปัจจุบันนี้มักจะต้องใช้อุปกรณ์แบบสวมใส่ ในขณะที่ เทคโนโลยี AR ในตอนนี้จะเป็นการใช้งานผ่านกล้องของสมาร์ทโฟนเป็นหลัก
Spatial computer ใน Apple Vision Pro ก็จัดเป็น Mixed Reality (MR) เช่นกัน
ภาพจาก : https://www.tomsguide.com/computing/vr-ar/apple-just-launched-a-huge-upgrade-for-vision-pro-personas
ในการแสดงผลของ เทคโนโลยี MR นั้น ตัวอุปกรณ์ จะต้องแสดงผลครอบคลุมสภาพแวดล้อมจริง และสภาพแวดล้อมจำลองได้อย่างต่อเนื่อง หน้าจอแสดงผลแบบไหนก็ตามที่สามารถรวมการแสดงผลโลกจริง และโลกจำลองได้พร้อมกันเท่านั้นถึงจะได้รับการยอมรับว่าเป็น เทคโนโลยี MR ดังนั้น จึงมีการแยกประเภทของเทคโนโลยี MR ตามรูปแบบจอแสดงผล โดยมีอยู่ 7 ประเภท ดังต่อไปนี้
เป็นการเล่นวิดีโอของโลกจริง แต่มีการตัดต่อซ้อนข้อมูลดิจิทัลทับลงไปในเนื้อหาจริง ถ้างง ลองนึกภาพถึงการแสดงที่คนในห้องส่ง เห็นแค่คนแสดงตามปกติ ไม่ได้มีเอฟเฟคอะไร แต่ผู้ชมทางบ้านที่รับชมผ่านจอทีวีจะเห็นกราฟิกอลังการ
ภาพจาก : https://www.woshipm.com/ai/1005434.html
มีรูปแบบการทำงานเหมือน Type 1 ทุกประการ เพียงแต่ว่าแสดงเนื้อหาในหน้าจอของอุปกรณ์แบบสวมใส่ศีรษะ Head-Mounted Displays (HMDs) เท่านั้นเอง
ภาพจาก : https://www.picoxr.com/th/products/pico4
เป็นอุปกรณ์แบบ HMD ที่หน้าจอเป็นแบบใส่ สามารถมองทะลุได้ ทำให้ผู้สวมใส่มองเห็นโลกจริงได้อย่างอิสระ และมีความคมชัดสูง ตัวคอมพิวเตอร์กราฟิกจะฉายลงบนเลนส์โดยตรง
ภาพจาก : https://next.reality.news/news/history-europe-gets-immersive-via-hololens-2-experience-st-peters-church-belgium-0384636/
คล้ายคลึงกับการทำงานของ Type 3 แต่แทนที่จะเป็นการใช้หน้าจอที่มองทะลุได้ ก็เปลี่ยนเป็นการใช้กล้องจับภาพภายนอกมาแสดงผลที่หน้าจอโดยตรง
ภาพจาก : https://zhuanlan.zhihu.com/p/660796851
เป็นการแสดงผลกราฟิก 3 มิติ บนหน้าจอ ร่วมกับการซ้อนภาพลงบนวิดีโอ
แสดงผลกราฟิก 3 มิติ บนหน้าจอแบบ Immersive พร้อมกับซ้อนทับลงไปในวิดีโอที่มองเห็นอยู่ด้วย
เป็นระบบที่กราฟิก 3 มิติ ที่แสดงผลบนหน้าจอ จะไม่เพียงแค่ซ้อนทับลงบนโลกจริงเท่านั้น แต่สามารถตอบโต้กับสภาพแวดล้อมจริงได้ด้วย เช่น เราสามารถใช้มือแตะเพื่อสั่งควบคุมมันได้
ภาพจาก : https://uxdesign.cc/protecting-users-as-we-embark-into-the-era-of-spatial-computing-89aca3652737
อย่าง HoloLens ของ Microsoft ที่เป็นแว่นตาแบบมองทะลุได้ และแสดงกราฟิกทับลงไปที่เลนส์ ก็จะถือว่าเป็นเทคโนโลยี MR แบบ Type 3 แต่ถ้าเป็นหน้าจอขนาดใหญ่ ที่แสดงผลตัวละครสมมติ ที่สามารถตอบโต้กับผู้ชมได้ก็จะเป็น เทคโนโลยี MR แบบ Type 1
อย่างที่เราได้กล่าวไปในช่วงต้นของบทความว่าคุณสมบัติการทำงานของ เทคโนโลยี MR มีพื้นฐานที่ใกล้เคียงกันกับ เทคโนโลยี AR เพราะมันเป็นเทคโนโลยีที่ถูกพัฒนาต่อยอดขึ้นมาอีกที ทำให้การตอบโต้ระหว่างคอมพิวเตอร์, วัตถุ และมนุษย์ทำได้ดียิ่งขึ้น
การทำงานของเทคโนโลยี MR จำเป็นต้องพึ่งพาพัฒนาการความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ และคอมพิวเตอร์เป็นอย่างมาก เพื่อให้การทำงานมีประสิทธิภาพ ระบบของ MR จำเป็นต้องเข้าใจว่ามนุษย์กำลังทำกิจกรรมอะไร ?, ขอบเขตพื้นที่การทำงาน และสภาพแวดล้อมเป็นอย่างไร ?
ภาพจาก : https://www.toptal.com/designers/ui/augmented-reality-vs-virtual-reality-vs-mixed-reality
ด้วยเหตุนี้เอง เทคโนโลยี MR จึงต้องใช้กล้อง, เซ็นเซอร์ และในปัจจุบันนี้ก็มีการนำ เทคโนโลยี AI เข้ามาใช้เพื่อช่วยประมวลผลข้อมูลสภาพแวดล้อม และวิเคราะห์การเคลื่อนไหวของผู้ใช้งานด้วย เพื่อให้ประสบการณ์ที่ระบบดิจิทัลมอบให้มีความถูกต้องมากยิ่งขึ้น
โดยเมื่อผู้ใช้สวมใส่แว่น MR ตัวกล้อง และเซ็นเซอร์ต่าง ๆ ที่อยู่ในตัวแว่นจะเชื่อมต่อกับซอฟต์แวร์เพื่อเก็บข้อมูลสภาพแวดล้อมโดยรอบให้ได้มากที่สุด เพื่อนำมันมาประมวลผลสร้างแผนที่จำลองของโลกจริงขึ้นมา ด้วยข้อมูลแผนที่ดังกล่าว การใช้ เทคโนโลยี MR จะสามารถเพิ่ม Holographic 3 มิติ และเนื้อหาอื่น ๆ เข้ามาอยู่ในโลกเสมือนได้
ซึ่งทั้งหมดที่ว่ามานี้ ทำให้การทำงานของ Mixed Reality (MR) ต้องอาศัยเทคโนโลยีดังต่อไปนี้
Computer Vision เป็นเทคโนโลยีที่ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถรับรู้ข้อมูลการมองเห็นได้ เช่น ภาพ หรือวิดีโอ และนำข้อมุลที่ได้ไปประมวลผลต่อ ซึ่งเทคโนโลยี MR ต้องใช้เทคโนโลยี Computer Vision ด้วยเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถมองเห็นโลกจริงเสียก่อน ถึงจะนำข้อมูลดิจิทัลไปทับซ้อนได้
การประมวลผลบนคลาวด์ (Cloud Computing) เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงซอฟต์แวร์, ระบบ หรือไฟล์ต่าง ๆ บนคลาวด์แทนที่จะต้องเก็บทุกอย่างไว้ในตัวอุปกรณ์ ตัวอย่างเช่น Azure Remote Rendering (ARR) บริการประมวลผลกราฟิก 3 มิติ บนคลาวด์ ที่ใช้ในแว่น HoloLens 2
เหตุผลที่ไม่ประมวลผลในตัวอุปกรณ์โดยตรง ก็เพื่อช่วยลดขนาด และน้ำหนักของตัวอุปกรณ์ รวมไปถึงช่วยประหยัดพลังงานแบตเตอรี่อีกด้วย
เพื่อให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับสิ่งต่าง ๆ ในสภาพแวดล้อม MR ได้ จึงต้องมีตัวควบคุมด้วย ส่วนใหญ่ก็จะใช้คอนโทรลเลอร์ หรือไม่ก็ตรวจจับความเคลื่อนไหวของมือ
ภาพจาก : http://www.lancelarsen.com/xr-step-by-step-setting-up-touch-controller-for-your-oculus-quest-xr-project-in-unity-2022/
ในการเรนเดอร์โลกดิจิทัล ทับซ้อนลงไปในโลกจริงได้นั้น ต้องอาศัยชิป หน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) ในการประมวลผลเป็นหลัก มันจึงเป็น ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ (Computer Hardware) ชิ้นสำคัญที่ขาดไปไม่ได้ อย่างไรก็ตาม แว่นที่ไม่ได้ทำงานแบบ Standalone ตัว GPU อาจไม่ได้อยู่ที่แว่น แต่ก็ต้องใช้ GPU ที่อยู่ในสมาร์ทโฟน หรือคอมพิวเตอร์ในการประมวลผลอยู่ดี
ในหัวข้อก่อนหน้าที่ว่าด้วยประเภทของเทคโนโลยี MR เราจะเห็นว่าหน้าจอแสดงผลเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นต่อการทำงานของ MR เพราะไม่อย่างนั้น ผู้ใช้จะมองไม่เห็นการแสดงผลของโลกอันน่าทึ่งนี้ได้เลย
รากฐานของ เทคโนโลยี MR นั้นได้ปรากฏร่องรอยทางประวัติศาสตร์ โดยย้อนกลับไปได้ในปี ค.ศ. 1980 (พ.ศ. 2523) William Stephen George Mann ศาสตราจารย์ และวิศวกรชาวแคนาดา จากสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ Massachusetts Institute of Technology (MIT) เขาได้รับการยกย่องว่าเป็น "บิดาแห่งคอมพิวเตอร์แบบสวมใส่" ได้ประดิษฐ์ "WearComp 1" แว่นตาอัจฉริยะ
โดยตัวแว่นมีกล้องดิจิทัล, เสารับสัญญาณโทรทัศน์ และต่อสายเข้ากับคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่ใส่ไว้ในกระเป๋าเสื้อ ทั้งหมดทำงานร่วมกันเพื่อแสดงเนื้อหาดิจิทัลลงบนวิดีโอ
ภาพจาก : https://www.cnet.com/pictures/google-glass-ancestors-45-years-of-digital-eyewear-photos/4/
จากแนวคิดของ William Stephen George Mann ในปี ค.ศ. 1994 (พ.ศ. 2537) Paul Milgram และ Fumio Kishino ได้ร่วมกันเสนองานวิจัยในหัวข้อ "Reality–Virtuality Continuum" (ความต่อเนื่องด้านความเป็นจริง และความเป็นจริงเสมือน) มันได้ถูกนำมาใช้เพื่อวางกรอบการวิจัย และพัฒนา เทคโนโลยี AR, VR และ MR มาถึงปัจจุบันนี้
ในงานวิจัยนี้ได้มีการอธิบายในหัวข้ออนุกรมวิธานของประสบการณ์ เทคโนโลยี MR เอาไว้ด้วย ซึ่งเป็นเรื่องของการขยายขอบเขตของเนื้อหาดิจิทัล ที่ส่งผลต่อโลกความเป็นจริง และการที่ผู้ชมจะตอบโต้กับมันได้
ภาพจาก : https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2021.647997/full
Sword of Damocle เป็นที่ยอมรับกันว่า มันเป็นแว่นตา VR แบบ Head-Mounted Display (HMD) ที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์เพื่อทำงานกับแอปพลิเคชันได้เป็นตัวแรกของโลก มันถูกสร้างขึ้นในปี ค.ศ. 1968 (พ.ศ. 2511) Ivan Edward Sutherland ผู้ที่เคยนำเสนอแนวคิด Ultimate Display และ Bob Sproull ซึ่งเป็นลูกศิษย์ของเขาเอง
ภาพจาก : https://www.cnet.com/pictures/google-glass-ancestors-45-years-of-digital-eyewear-photos/
William Stephen George Mann ศาสตราจารย์ และวิศวกรชาวแคนาดา จากสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ Massachusetts Institute of Technology (MIT) ได้ประดิษฐ์ WearComp 1 ขึ้นมาจากการนำเอาอุปกรณ์หลายอย่างมายำรวมกัน มีเสาอากาศสำหรับรับสัญญาณวิดีโอแบบไร้สาย เพื่อสร้างประสบการณ์เสมือน
ภาพจาก : https://www.cnet.com/pictures/google-glass-ancestors-45-years-of-digital-eyewear-photos/5/
หลังจากเริ่มทำ WearComp 1 ออกมา ทาง William Stephen George Mann ก็ยังคงพัฒนามันต่อมาเรื่อย ๆ จนมาถึง WearComp 4 เปิดตัวในปี ค.ศ. 1984 (พ.ศ. 2527) ซึ่งปีนี้เป็นปีที่มีเหตุการณ์สำคัญในแวดวงไอทีเกิดขึ้นหลายอย่าง บริษัท Apple เปิดตัวคอมพิวเตอร์ Macintosh เป็นครั้งแรก และ Neuromancer นวนิยายวิทยาศาสตร์ที่ว่าด้วยเรื่องราวของมนุษย์ที่ปลูกถ่ายคอมพิวเตอร์ไว้ในร่างกายของ William Gibson ก็ถูกตีพิมพ์ในปีนี้เช่นกัน
WearComp 4 ใช้การประมวลผลแบบ Clothing-Based Signal Processing, หน้าจอแสดงผลที่ดวงตาด้านซ้าย, มีเสาสำหรับรับสัญญาณเสียง, วิดีโอ, และข้อมูล
ภาพจาก : https://www.cnet.com/pictures/google-glass-ancestors-45-years-of-digital-eyewear-photos/5/
บริษัท Reflection Technology ได้เปิดตัว Private Eye จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ ในปี ค.ศ. 1989 (พ.ศ. 2532) มันมีหน้าจอขาวดำขนาด 1.25 นิ้ว แต่ผู้ใช้จะมองเห็นภาพขนาด 15 นิ้ว โดยอยู่ห่างจากสายตา 18 นิ้ว
ภาพจาก : https://artsandculture.google.com/asset/reflection-technology-private-eye-display/QgFnZtDAdVz0CQ
ความหลงใหลในแว่นตาอัจฉริยะที่ William Stephen George Mann มีอยู่ยังไม่จางหายไปไหน เขายังคงมุ่งมั่นพัฒนาแว่นตาอัจฉริยะมาโดยตลอด เขาพยายามทำให้จินตนาการที่สามารถมองเห็นโลกใบเดิม ในมุมมองใหม่ที่ผ่านการปรุงแต่งด้วยโลกดิจิทัลกลายเป็นจริงมาโดยตลอด ซึ่ง EyeTap จะใช้กล้องวิดีโอ, หน้าจอ และคอมพิวเตอร์ ในการเปลี่ยนแปลงสิ่งที่ผู้ใส่มองเห็นได้แบบเรียลไทม์
วิดีโอจาก : https://www.youtube.com/watch?v=ax1IQnsK7tE
บริษัท MicroOptical ก่อตั้งในปี ค.ศ. 1995 (พ.ศ. 2538) โดย Mark Spitzer ซึ่งในภายหลัง Google ได้เข้าซื้อกิจการของบริษัท และได้สิทธิบัตรไปทั้งหมด ส่วนตัว Mark Spitzer ก็เข้าทำงานที่ Google โดยปัจจุบันเขาเป็นอำนวยการของ Google X Lab
TASK-9 ถูกออกแบบให้ติดตั้งลงไปในแว่นตา ซึ่งยุคนั้น มันถือเป็นหน้าจอ HMD ที่มีขนาดเบาที่สุดในท้องตลาด
ภาพจาก : https://www.cnet.com/pictures/google-glass-ancestors-45-years-of-digital-eyewear-photos/8/
บริษัท MicroVision ที่ในปัจจุบันนี้ก็ยังเป็นยักษ์ใหญ่ในวงการเทคโนโลยี โดยพัฒนาเซ็นเซอร์ LiDAR ในยานยนต์ ย้อนกลับไปในปี ค.ศ. 2005 (พ.ศ. 2548) ทาง MicroVision พัฒนาหน้าจอ HMD สำหรับให้ผู้ขับขี่รถยนต์สวมใส่ มันมีหน้าจอแสดงผลข้อมูลที่ช่วยอำนวยความสะดวกให้แก่คนขับ
ภาพจาก : https://www.cnet.com/pictures/google-glass-ancestors-45-years-of-digital-eyewear-photos/9/
Vuzix เป็นบริษัทที่เคยพัฒนาเทคโนโลยีขายให้กับทางทหารมาก่อน แต่ตอนหลังก็เริ่มผลิตอุปกรณ์สำหรับผู้บริโภคทั่วไป ในปี ค.ศ. 2005 (พ.ศ. 2548) บริษัท Vuzix ได้เปิตตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ V920 Video Eyewear ออกมา มันเป็นแว่นที่ทำให้ผู้สวมใส่สามารถต่อเข้ากับเครื่องเล่นมัลติมีเดียผ่านพอร์ต VGA หรือ พอร์ต HDMI ได้ รองรับการต่อกับเครื่องเล่นเกม PlayStation 2 และ 3 ได้ด้วยนะ
ภาพจาก : https://www.virtualworldlets.net/Shop/ProductsDisplay/VRInterface.php?ID=2
Vuzix ได้พัฒนาแว่นตาอัจฉริยะออกมาหลายรุ่น ที่น่าจดจำก็มี Wrap 920AR เป็นแว่นที่หน้าจอ 2 ข้าง และมีกล้อง 2 ตัว ที่จะทำงานร่วมกัน เพื่อสร้างมุมมองภาพเสมือนแบบ 3 มิติ และแทรกการแสดงผลกราฟิกจากคอมพิวเตอร์เข้าไปทับซ้อนได้
วิดีโอจาก https://www.youtube.com/watch?v=lpcyMn6UVKY
Meta (ที่ไม่ใช่ Facebook) เป็นบริษัทสตาร์ตอัปมาแรงในซิลิคอนวัลเลย์ (Silicon Valley) ด้วยการระดมทุนผ่าน Kickstarter และการสนับสนุนจาก William Stephen George Mann พวกเขาได้พัฒนาแว่น VR ด้วยเทคโนโลยีล่าสุด แตกต่างจากแว่นอัจฉริยะเดิม ๆ ที่เคยมีมาก่อน มันพาผู้ใช้เข้าสู่โลก 3 มิติ อย่างสมบูรณ์แบบและใช้มือในการควบคุมสิ่งต่าง ๆ ในโลกเสมือนได้
ตัวแว่นใช้จอ 3 มิติ แบบ Steroscopic และมีกล้อง 3 มิติ สำหรับจับความเคลื่อนไหว สามารถควบคุมเมนู และสั่งการได้เหมือนกับที่ iron Man ควบคุม JARVIS
ภาพจาก : https://www.theregister.com/2013/05/22/meta_steve_mann_project/
เมื่อยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีอย่าง Google หันมาทำแว่นอัจฉริยะบ้างมันจะธรรมดาได้ที่ไหน Google Glass เป็นคอมพิวเตอร์แบบสวมใส่ ที่มีหน้าจอแบบมองทะลุได้ และมี ส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (User Interface - UI) ที่คล้ายกับสมาร์ทโฟน ในตอนที่เปิดตัว Google ตั้งใจว่าจะวางจำหน่ายแบบไม่มีเลนส์ เพื่อให้ผู้ที่มีปัญหาด้านสายตาสามารถตัดเลนส์มาใช้ได้ และจะจับมือเป็นพันธมิตรกับผู้ผลิตแว่นตาด้วย อย่างไรก็ตาม Google Glass ไม่ประสบความสำเร็จ และหยุดพัฒนาต่อในปี ค.ศ. 2015 (พ.ศ. 2558)
William Stephen George Mann ผู้ที่หลงใหลในแว่นอัจฉริยะมาทั้งชีวิต ได้ออกมาวิจารณ์ด้วยว่า "Google Glass รวมถึงแว่นรุ่นอื่น ๆ ที่ดีไซน์แบบเดียวกัน ผมการันตีด้วยประสบการณ์ 30 ปี ของผมเลยว่า การมองจอด้านดวงตาเพียงข้างเดียว จะส่งผลเสียต่อดวงตาของผู้ใช้งานให้รับภาระมากเกินไป"
ภาพจาก : https://www.techradar.com/reviews/gadgets/google-glass-1152283/review
เหตุการณ์หลังจากนี้ มันก็ค่อนข้างเป็นปัจจุบันแล้ว เราได้เห็น Meta Quest 3 และ Apple Vision Pro ทั้งคู่ต่างใช้เทคโนโลยี MR เป็นจุดขาย ใครที่สนใจก็สามารถกำเงินไปซื้อหามาลองใช้งานกันได้แล้ว
ยิ่งเทคโนโลยี MR พัฒนาไปมากเท่าไหร่ นักวิจัยก็จะค้นพบแนวทางใหม่ ๆ ในการรวมโลกเสมือนจริง กับโลกจริงเข้าด้วยกันได้มากขึ้น ด้วยศักยภาพที่มีอนาคตอันสดใส จึงมีนักวิจัยให้ความสนใจในเทคโนโลยีนี้เป็นจำนวนมาก
ในปัจจุบันนี้เทคโนโลยี MR ยังไม่ถึงขั้นสมบูรณ์แบบเนื่องด้วยข้อจำกัดทางเทคโนโลยี เรายังค้นหาวิธีการในการดึงเนื้อหาดิจิทัลเข้ามาสู่โลกจริงที่ดีกว่าปัจจุบัน ซึ่งในตอนนี้ หากพิจารณาจากอุปกรณ์ใหม่ล่าสุดอย่าง Apple Vision Pro หรือ Meta Quest 3 ก็เห็นได้ชัดว่ามันมาไกลมาก เข้าใกล้กับความฝันที่เคยมีแค่เพียงในภาพยนตร์เท่านั้น
บริษัทวิจัย Forrester Research เชื่อว่า จะมีแรงงานในประเทศสหรัฐอเมริกาที่ใช้แว่นตาอัจฉริยะช่วยในการทำงานมากกว่า 14 ล้านคน ในปี ค.ศ. 2025 (พ.ศ. 2568) ซึ่งนั่นหมายถึงโอกาสในการเติบโตของ เทคโนโลยี MR ด้วยเช่นกัน
|
แอดมินสายเปื่อย ชอบลองอะไรใหม่ไปเรื่อยๆ รักแมว และเสียงเพลงเป็นพิเศษ |